CONSUMO DE VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES
Cruz
De La Cruz Elba Pamela[1]
Fabián
Escobar Angélica Citlalli
Martínez
Sánchez Cinthya Monserrath
Piña
López Jairo
Ramírez
Esquivel Edwin Axel
El uso de videojuegos en la
actualidad es un problema que aflige a la sociedad, debido a que su influencia
en los adolescentes se ha hecho muy importante, ya que tiene efectos tanto
negativos como positivos, debido a que la mayor parte de las personas creen que
los videojuegos tiene el efecto de convertir en zombis a quien los juegue, pero
este es un mito ya que los videojuegos no son tan nocivos como nos hacen creer
que son, debido a que los problemas que generen los videojuegos son
responsabilidad de quien los juegue, ya que, de esto se tienen que identificar
varios factores como el tiempo que juegan y por qué motivo ocupan. Los
videojuegos son un portal de nuestro mundo con el mundo virtual, ya que
permiten la interacción con un realidad que es virtual, ya que el mayor de los
problemas que desencadena el uso de videojuegos es la idea errónea de la
realidad que tiene los adolescentes que usen los videojuegos, ya que se
adentran demasiado al juego que no saben cuál es realmente su vida real.
Los videojuegos no son tan malos
como nos hacen creer que lo son, ya que la mayor parte de los videojuegos si
son usados de manera responsable tiene beneficios muy positivos para el que los
ocupe entre los que destacan el tener mayores y mejores reflejos, mayor concentración, mejor
memoria, comprender hechos importantes, despejar información, tomar mejores
decisiones, pensamiento más razonado, situaciones adversas, conocimientos
mayores de supervivencia, primeros auxilios, y el mejoramiento de la
coordinación o habilidades. Como ya se ha
mencionado antes hay que saber que videojuegos debemos de utilizar y que estos
estén de acuerdo a nuestra edad y entorno, ya que esto interviene en los
efectos que generen ya sean positivos o negativos en los adolescentes.
El uso de videojuegos en los
adolescentes en México es una problemática y una alternativa para mejorar el
aprendizaje, esto depende de nuestro punto de vista sobre los videojuegos, por
ejemplo es una problemática para un
adolescente que tengan un actitud agresiva y además de que no conviva con la
sociedad, aislándolo de un mundo real ya que le está provocando tanto problemas
físicos como emocionales, un ejemplo de un caso positivo es si lo vemos desde
el punto que los videojuegos generan ciertos ingresos monetarios para el país.,
otro caso, en el que los videojuegos influyan como factor favorable es, en
algunos lugares de mundo como Estados Unidos se están creando videojuegos que
motiven el aprendizaje de la población niño-adolescente con estrategias
promoviendo su interacción con un medio virtual que se usa de forma
responsable ayudándolo a entender y
mejorar su enseñanza.
[1]
Alumnos del Plantel Isidro Fabela Alfaro de la Escuela Preparatoria de la UAEM
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